Categorie: De tien van Ramon

De tien van Ramon:
Stappenteller!

Hoe werkt een stappenteller?

Ook wel een podometer genoemd

Een stappenteller werkt op basis van een accelerometersensor. Deze sensor (formaat halve rijstkorrel) kan twee dingen meten. Behalve de richting kan ook de snelheid in die richting bepaald worden. Voor dit experiment maken we alleen gebruik van shake. In Micro Python heet het gesture. In een vervolgbericht ga ik dieper in op Gestures. Behalve shake kan Micro Python ook de kracht meten van een beweging veel meer meten; up, down, left, right, face up, face down, freefall, 3g, 6g, 8g, shake. Een behoorlijke lijst voor zo’n kleine sensor. Daarom later meer. Nu gaan we eerst een eenvoudige stappenteller maken!

 

Hoe werkt de programmacode?

In dit experiment gebruik van een functie. Binnen in deze functie wordt het getal step opgeteld met deze formule: step=step+1. Met andere woorden; tellen is het vorige getal met één erbij. Dit is een formule die je voor veel meer kunt gebruiken dan alleen voor een stappenteller.

Programmacode

Met deze programmacode kun je direct aan de slag! Je kunt deze rechtstreeks overnemen. Aan het einde van de functioneren main () zie je wat er gebeurd als je op A drukt. het laat het nummer zien dat in steps zit; voor 1,5 seconde. Daarna gaat de functie weer verder met tellen.

Programmacode stappenteller

Programmacode stappenteller

Uitdagingen

Kun je een stappenteller maken die bij iedere stap laat zien hoeveel stappen je hebt gezet? Kun je een doel stellen en bij het behalen van het doel een signaaltje geven ‘doel bereikt’? Zou je het doel ook met een variabele kunnen invoeren via button B? Hoe zou je de goals vaststellen? Wat is een gezonde levensstijl en hoe kun je met beweging deze verbeteren? Kun je behuizing ontwerpen om de Microbit aan je kleding vast te maken? Wat zou de beste plek zijn, aan je been, arm of borst? Kun je dat meten?

De tien van Ramon:
Rock, Paper & Scissor met score module.

Hoe werkt een rock, paper & scissor?

One player versie

Rock, paper & scissor is een eenvoudig spelletje met een kleine waarheidstabel. Met behulp van drie keuzemogelijkheiden, altijd 1-1, kun je winnen, verliezen of een gelijkstand krijgen. De gelijkstand zie je in de tabel hieronder met een kruisje. Ook zie je in de tabel hieronder wat de score is met een winnaar/verliezer. De winnaar zie je in de tabel hieronder.

 SchaarSteenPapier
SchaarxSteenSchaar
SteenSteenxPapier
PapierSchaarPapierx

Hoe werkt de programmacode van rock, paper, scissor?

In dit experiment maken we weer gebruik van een variabele. Deze noemen we keuze. In deze variabele kunnen drie waardes voorkomen. 0, 1 en 2. Valt de random keuze op een van deze drie getallen dan wordt er een bijpassend plaatje getoond. Met behulp van de A button kun je een score bijhouden. Met behulp van button A+B wordt de score weer op nul teruggezet.

Stap 1 – vormgeven iconen

We beginnen met het maken van een steen. Maak met SHOW LEDS deze steen na. Daarna maken we ook papier en schaar.

Schaar

Papier

Steen

 

 

 

Stap 2 – If then keuzes

Na het maken van de bovenstaande figuren maken we nu de keuzemogelijkheid om na een willekeurig getal tussen de 0-2 (dus nul-één-twee) een figuur te laten zien. Bouw daarom onderstaande figuur na. Het werkt als volgt;

  • On shake
    • Hiermee gaat een proces starten bij het schudden van de Microbit.
  • Set KEUZE to Pick random 0 to 2
    • Met deze regel zetten we de variabele Keuze open voor drie verschillende mogelijkheden. Tussen de 0-2
  • If Keuze = 0 then
    • Met deze regel wordt een keuze gemaakt. Bij het getal 0 uit de variabele keuze wordt hieronder de steen zichtbaar.
Stap 2 RPS

Stap 2 RPS

 

 

 

 

Stap 3 – een compleet programma 

We maken met behulp van onderstaande de basis van rock, paper, scissor af.  Bij een random waarde in de variabele KEUZE van 1 laat de Microbit papier zien. Bij het getal 2 een schaar.

RPS - stap 3

RPS – stap 3

 

 

 

 

 

 

 

Stap 4 – score toevoegen

We hebben het nu een basisspelletje gemaakt. Nu volgt de verdieping. De score van het spel gaan we bijhouden. Bij het indrukken van Button A gaat de score met 1 omhoog. Button A+B tegelijkertijd ingedrukt geeft een score reset.

Rock, paper & scissor. Stap 4

Rock, paper & scissor. Stap 4

Rock, paper & scissor. Stap 4 score reset

Rock, paper & scissor. Stap 4 score reset

 

 

 

Uitdagingen Rock, paper & scissor

We hebben nu een 1 player game gemaakt. Compleet met score module! Kun je een score module maken voor een 2 player game? Hoe laat je zien dat een speler heeft gewonnen bij 5 punten? Dubbele uitdaging; kun je twee Microbits met elkaar laten communiceren? Volledige 2 player mode 🙂

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

De tien van Ramon:
Truth or Dare!

Truth or Dare maken we in deze ‘Tien van Ramon’. In eenvoudig Nederlands heet het spel doen of durven ! Eerst wat uitleg over een truth or dare, daarna uitleg over een de programmacode. Als laatste bouwen een aantal suggesties voor een spelletje doen of durven!

Hoe werkt een truth or dare?

Truth or Dare is eenvoudig te spelen en heeft weinig hulpmiddelen nodig. Een battery pack is wel handig om te gebruiken. Vooral een rijke fantasie helpen dit spel enorm. Het is een eenvoudige icebreaker om een groep op weg te helpen om als groep te functioneren. Om de beurt krijgt iemand via een loting een truth of dare vraag. Verderop in dit experiment heb ik een lijstje opgenomen met suggesties voor truth or dare. Natuurlijk staat het je vrij om hiervan af te wijken, nieuwe vragen toe te voegen of vragen te verwijderen. Controleer altijd vooraf of de vragen geschikt zijn voor de groep! Een ronde begint met het ronddraaien van een Microbit (op een batterypack). Daarna drukt de speler op Button A. Alle stappen voor het maken van het staan hieronder beschreven. Helemaal onderaan deze pagina vind je ook de programmacode die verantwoordelijk is voor Truth or Dare.

Hoe werkt de programmacode van Truth or Dare?

In dit experiment maken we weer gebruik van een variabele. Deze noemen we RANDOM. In deze variabele kunnen twee waardes voorkomen. 1 of 0. Waar of niet waar. Bij de keuze op waar krijgt de speler een o dan krijgt hij een vraag naar de waarheid. Geeft de random een 1 dan krijgt de speler een dare.

Stap 1

We beginnen met het maken van een pijl. Maak met SHOW LEDS deze pijl na.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 1

de Tien van Ramon Truth or dare stap 1

Stap 2

Na het maken van een pijl maken we in stap 2 een ON BUTTON PRESSED met daarin SET RANDOM to pick random 0 to 1. Hiermee geven we aan dat er bij een druk op button A een willekeurig getal geselecteerd wordt uit twee keuzes. Let op! Je moet voordat je het blokje variabele wegsleept eerst het woord RANDOM intoetsen! In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 2

de Tien van Ramon Truth or dare stap 2

Stap 3

Met het toevoegen van een IF THEN ELSE (zoals te zien hieronder) maken we een keuze. Valt de keuze van RANDOM op 0 dan krijgt de speler een TRUTH vraag. Anders (dus bij 1) krijgt hij een DARE. In stap 2 hebben we een variabele RANDOM genoemd. Deze kun je nu naast de IF plaatsen. In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 3

de Tien van Ramon Truth or dare stap 3

 

Stap 4

In deze laatste stap plaatsen we de pijl aan het einde van de IF THEN lus. Hiermee stopt het proces en is het spel gereed om weer opnieuw een keuze te maken. De lus komt hiermee tot zijn einde. In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 4

de Tien van Ramon Truth or dare stap 4

 

Suggesties voor Truth or Dare

Hieronder volgen 10 truth and 10 dare vragen. Controleer vooraf goed of de vragen bij de doelgroep passen

10 Truth vragen

  1. Which is your favorite Disney movie?
  2. Do you have a crush on someone?
  3. Have you ever fallen in love with someone?
  4. Which subject you don’t like?
  5. Which Harry Potter character you like the most and why?
  6.  What is your favorite animal?
  7. Whom you like the most in this room?
  8.  Can you cook food?
  9. What is your favorite gift you have ever received?
  10. When do you get angry with your mother?

10 Dare vragen

  1. Dance in the middle of the circle to a random song
  2. Text three friends you know and tell them “I am AWESOME”
  3. Talk with a foreign accent until the end of the game
  4. If anyone says UM, to pretend to sneeze… for the rest of the game
  5. Make up a poem aloud.
  6. Let the group wrap you in toilet paper
  7. Attempt to do 10 pushups.
  8. Do your best Buzz Lightyear impression.
  9. Do your best lion roar.
  10. Do your best Mickey Mouse impression.

Uitdagingen

Kun je een programma bedenken dat iets vaker een TRUTH vraag stelt?

Kun je het programma laten werken zodra er gedraaid wordt?

Kun je naast een TRUTH of DARE ook een vraagnummer instellen? In het bereik 1-10.

 

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

De tien van Ramon: Toevalsgenerator

In deze ‘Tien van Ramon’ maken we een toevalsgenerator. In eenvoudig Nederlands maken we een dobbelsteen! Eerst wat uitleg over een dobbelsteen, daarna uitleg over een toevalsgenerator. Als laatste bouwen we in PXT een toevalsgenerator en maken we dit zichtbaar met het LED-scherm.

Hoe werkt een dobbelsteen?

Een dobbelsteen  is in de meestal gevallen een kubusvormig object met op elk van de zijden een van de ogenaantallen 1 tot en met 6 maar daar zijn ook uitzonderingen op. Het kan ook zijn dat een dobbelsteen rond is of meerdere vlakken heeft. Net zoals met een ‘gewone’ dobbelsteen is de willekeur van groot belang.

Het woord dobbelsteen verwijst naar het oude spel dobbelen.  De dobbelsteen kun je vergelijken met een  toevalsgenerator die met gelijke kansen van 1/6 de getallen 1 t/m 6 voortbrengt.

Hoe werkt een toevalsgenerator?

Een toevalsgenerator of randomfunctie zorgt voor een keuze uit een vooraf vastgesteld bereik. Een keuze die ‘per toeval’ tot stand komt. Waarbij ieder getal tussen die grenzen een evengrote kans maakt om te worden getrokken.  Een toevalsgetal is dus onvoorspelbaar en in een lange reeks toevalsgetallen bestaat geen regelmaat of patroon en komt elk mogelijk getal ongeveer even vaak voor.

Het blijkt in de praktijk moeilijk een reeks toevalsgetallen te laten maken door een proefpersoon. Mensen hebben de neiging zich te laten leiden door ideeën over regelmaat en willekeur. Als gevolg daarvan worden reeksen als ‘2 2 2 2’ en ‘1 2 3 4’ al snel vermeden, terwijl in een reeks werkelijke toevalsgetallen ook dergelijke opeenvolgingen voorkomen. Een toevalsgenerator is een mechanisme of een algoritme dat zich niet door subjectieve overwegingen zoals willekeur laat leiden.

Methoden

Er zijn meerdere methoden om een willekeurige keuze te maken. We bespreken er drie;

  • Hogehoed
    • De hoge hoed met lootjes is het klassieke voorbeeld van een eerlijke lotingsmethode. Er wordt een lootje uit de hoed gehaald zonder te kijken of te wisselen.
  • Dobbelsteen
    • Een goede mechanische toevalsgenerator is het gooien met een exact zuivere dobbelsteen: het resultaat van elke worp is onafhankelijk van de vorige worpen. Er is dus niets anders te voorspellen dan dat het nieuwe getal opnieuw zal liggen tussen de grenzen (1 en 6). Varianten zijn het werpen met een munt en het gebruik van “dobbelstenen” met andere aantallen zijden.
  • Toeval met behulp van effecten uit de natuurkunde
    • De genoemde methoden zijn lastig te gebruiken in apparaten en systemen. Daarom wordt er bij het werken met toevalsprocessen in wetenschappelijk onderzoek wel gebruikgemaakt van het verval van (licht)radioactief materiaal of kwantum effecten, zoals witte ruis, waarvan de theorie zegt dat deze volslagen aselect (at random) zijn. Een sensor meet deze effecten en genereert hiermee aselecte (random) getallen.

 

Opdracht

We gaan een dobbelsteen maken! In de Micro:bit zit een versnellingssensor. In code is de conditie “shake”. Ook maken we kennis met ‘Pick random 0 to ..’.

Programmacode met PXT

Er is een groot aantal blokken nodig om deze dobbelsteen te maken.  We beginnen met ON SHAKE. Deze kun je vinden in het menu INPUT. Daarnaast moeten we nog een variabele maken. Zoals je hieronder kunt zien zit er een functie in. Daarna wordt er aan deze variabele een random variable toegevoegd. Variabelen vind je in het menu onder VARIABELE. In het menu MATH vind je ‘Pick random 0 to 0’. Daarna hoef je alleen nog maar de laatste nul te vervangen door 5. Waarom 0 tot 5? Dat lees je hieronder!

Dobbelsteen stap 1

Dobbelsteen toevalsgenerator stap 1

Met bovenstaande blokken wordt er al een willekeurig getal tussen in het bereik van nul tot vijf gekozen. Wij vinden dat tellen start bij één. Een computer begint te tellen bij nul. Vandaar dat het bereik nul tot vijf heeft.

We gebruiken een aantal IF THEN ELSE blokken. Deze kun je vinden in het menu onder LOGIC. Zoals je zit in de afbeelding hieronder ‘If Gooi = 5’ zie je in het LED scherm 6 ogen. Dit gaan we ook doen voor ‘If Gooi = 4’.

Dobbelsteen stap 2

Dobbelsteen stap 2

Met bovenstaand instructie maak je ook de ‘If Gooi = 3’, ‘If Gooi = 2’ en ‘If Gooi = 1’. Voor de nul gebruiken we de ‘If then Else’.

Het laatste blokje om de één te gooien kun je maken met onderstaande afbeelding.

Dobbelsteen stap 4

Dobbelsteen stap 4

Hieronder zie je hoe een variabele vastgesteld wordt.

De tien van Ramon - variabele

De tien van Ramon – variabele

Extra opdracht

Kun je ook een dobbelsteen maken die de woorden van de telling laat zien? (een, twee, drie)? Welke toepassing kun je nog extra bedenken voor een ‘dobbelsteen’?

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

Mogelijk gemaakt door WordPress & Thema gemaakt door Anders Norén