Computing at school Netherlands

Goals computing at school Netherlands

(draft CAS-NL alpha-0.4 based on CAS-UK)

  • promoting and supporting excellent computer science education for all students in primary and secondary education
  • each student has the option of attending excellent and suitable computer science courses.

Promote means ensuring a good base of support, at every relevant level and in respect of all parties involved: the education sector, political circles, business community and students.
Excellent means a solid conceptual basis; captivating, topical and relevant contexts, recognisable for the students.

Implementation: Digital Literacy as a compulsory basis in the learning standards for primary education and the first stage of secondary education. Optional in-depth computer science course in the second stage of secondary education.

Suitable: Each student has the option of taking computer science as an optional course, with optional themes that are suitable for his or her level and interest. We will encourage students to master the skills for the benefit of their future.

Goals at the school level

  • Schools (school management, teachers, parents, students) consider computer science an important, stimulating and “respectable” subject.
  • School management and teachers are “digitally literate”.

Goals computer science teachers

  • Computer science teachers are enthusiastic, competent and qualified.
  • Computer science teachers are aware of the current developments in computer science/ICT (and in the field of learning and innovation).
  • Computer science teachers have a network of colleagues, ICT/computer science experts and professionals that can provide support in respect of their teaching.
  • The profession of computer science/ICT teacher becomes an attractive career for computer science/ICT students.
  • “Sufficient computer science teachers” or: the shortage of computer science teachers does not form a problem for schools that wish to offer this subject in a responsible manner.

“CAS-NL community”

CAS is a community of persons who endorse these goals and wish to contribute towards them. The community is made up of teachers, parents, professionals, businesses, training institutes, government institutions, semi-public institutions, and other interested parties not yet specified. The community is “inclusive”, and is open to everyone. Establishing and maintaining the CAS-NL Community requires expertise, financial resources, human resources, organisation and an infrastructure.
The deployment of the resources varies as regards support and options.

Organisations that have been approached. (selected short list)

In principle, membership of CAS-NL is open to everyone who wishes to support the goals.

Contributions businesses and professionals

  • An advisory role by means of a network of experts and expertise. In particular for providing support in respect of advanced topics/themes; and in respect of the choice of studies/provision of information concerning study programmes.
  • Financial, infrastructural and organisational support.

About innovation in education

The conceptual basis of computer science has sufficiently crystallised to serve as a sound basis for this education. However, the current context of the technology and the applications still changes at a rapid pace. It is important for the education to link up with the current technology and applications as experienced by the students in their immediate surroundings. This means that continuous adaptation and innovation of the educational material is required.

The ambitious goals above cannot be achieved using the traditional educational approach: currently there are too few qualified and competent teachers, and this shortage cannot be resolved in the short term. This means that attention must also be paid to a different, innovative approach of this education. Possible elements include: the deployment of

  • ICT/computer science professionals, for instance in a network supporting teachers and students
  • ICT/computer science students in the classroom and in this network
  • peer learning for students
  • ICT resources

De tien van Ramon:
Stappenteller!

Hoe werkt een stappenteller?

Ook wel een podometer genoemd

Een stappenteller werkt op basis van een accelerometersensor. Deze sensor (formaat halve rijstkorrel) kan twee dingen meten. Behalve de richting kan ook de snelheid in die richting bepaald worden. Voor dit experiment maken we alleen gebruik van shake. In Micro Python heet het gesture. In een vervolgbericht ga ik dieper in op Gestures. Behalve shake kan Micro Python ook de kracht meten van een beweging veel meer meten; up, down, left, right, face up, face down, freefall, 3g, 6g, 8g, shake. Een behoorlijke lijst voor zo’n kleine sensor. Daarom later meer. Nu gaan we eerst een eenvoudige stappenteller maken!

 

Hoe werkt de programmacode?

In dit experiment gebruik van een functie. Binnen in deze functie wordt het getal step opgeteld met deze formule: step=step+1. Met andere woorden; tellen is het vorige getal met één erbij. Dit is een formule die je voor veel meer kunt gebruiken dan alleen voor een stappenteller.

Programmacode

Met deze programmacode kun je direct aan de slag! Je kunt deze rechtstreeks overnemen. Aan het einde van de functioneren main () zie je wat er gebeurd als je op A drukt. het laat het nummer zien dat in steps zit; voor 1,5 seconde. Daarna gaat de functie weer verder met tellen.

Programmacode stappenteller

Programmacode stappenteller

Uitdagingen

Kun je een stappenteller maken die bij iedere stap laat zien hoeveel stappen je hebt gezet? Kun je een doel stellen en bij het behalen van het doel een signaaltje geven ‘doel bereikt’? Zou je het doel ook met een variabele kunnen invoeren via button B? Hoe zou je de goals vaststellen? Wat is een gezonde levensstijl en hoe kun je met beweging deze verbeteren? Kun je behuizing ontwerpen om de Microbit aan je kleding vast te maken? Wat zou de beste plek zijn, aan je been, arm of borst? Kun je dat meten?

Guidance is internal

On special request I am publishing a speech I’ve given during our graduation ceremony. (In Dutch). Guidance is internal is a speech for two students who developed a presentation that is interacting with the building. The building is part of the presentation. The YouTube recording can be found here. Translation is possible with the translation widget on the right. 

Met veren, een paar, want jullie kunnen al vliegen!

Guidance internal. Zo vlak voor het lanceren van een ruimteveer volgt er een fase van interne beheersing. Mission control geeft de controle uit handen en draagt deze over aan de commandant. De commandant is volledig verantwoordelijk voor de daadwerkelijke start. Guidance is internal heet deze term. De afgelopen 6 jaar hebben mijn collega’s en ik er alles aan gedaan om alle kritische massa aan boord te krijgen. Voor veel leerlingen is de fase van Guidance is internal pas na het eindexamen. Voor jullie kwam dat moment al eerder. En daar staan we bij stil

Even stil staan bij een bijzonder moment.

We staan niet alleen stil bij een bijzonder PWS, we staan ook stil bij een bijzonder duo. Een duo dat zich zo wist te versterken dat ik na de start geen enkele twijfel had over het resultaat. Harde werkers, kritisch op zichzelf, kritisch op elkaar. En er gebeurde iets bijzonders! Na een van de bespreeksessies kwamen ze om beurt naar mij toe; Doe ik wel voldoende. Ik wil de ander niet teleurstellen. Deze ene zin zegt zoveel over hun samenwerking.

Na een prachtig uitgewerkt research plan konden ze starten. Deze heren redden het wel zei ik nog tegen Jose. Vooral niet teveel er bovenop en ze laten groeien, laten bloeien.. Het is duidelijk, Guidance is internal!

En toen werd ik ziek. Met grote dank aan Jose voor het opvangen van de PWS begeleiding. En het pws ging onverminderd door. Met enige kippenvel denk ik terug aan een periode van appjes, mails en zo af en toe een videoconferentie Een mooi lichtpuntje zo middenin ziek zijn.

Guus en Niels redden het. Alles komt prachtig bij een. Ons schoolgebouw is nog nooit zo verlicht geweest! Het haalt de krant, mensen op het perron op ‘s-Hertogenbosch Oost nemen bewust een trein later en kijken mee en het laat al mijn collega’s stil achter.

Projecting mapping Pierson is een groot succes! Meerdere rondes, en de banken zitten vol. Al hun energie, liefde en nauwkeurigheid komen precies op tijd op het juiste moment samen.

Wij hebben genoten!

Guus, Niels, het ga jullie goed.

Opbrengsten Computing at school conference

Met Ramon, Eelco & Aad

Infraroodcamera met Ramon, Eelco & Aad

This blog is in Dutch, use the translation tool on the right to translate it via Google Translate. Hello new followers from the UK!

Ga er maar aan staan. Een conferentie organiseren voor alle docenten in het onderwijs op het gebied van computing. Dé computing at school conference nummer 9. Eerste spreker was Achim Jung. Daarna werd het woord gevoerd door Simon Humphreys. Prachtig om te zien hoe computing at school echt een grassrootsbeweging is. Dit is echt van, voor en door docenten. Iedereen met een gelijke mindset kan aansluiten. Het geheel werd gesloten door Miles Berry. Miles stelde dat wij de juiste vragen moesten stellen om verder te komen. Zijn presentatie is hier te vinden.  Linda Liukas kende ik nog van haar tijd bij Codecademy. Ze hield een prachtige presentatie. ‘If code is the colouring pens and lego blocks of our times – the tools of creation – how do we teach the curiosity, joy and wonder to our kids’.  Met grote dank aan Miles Berry voor de uitnodiging en de foto’s. Ik ben erg blij dat we uitgenodigd zijn op deze conference!

Klachten over een educatieve resource? Upload een betere versie.

Iedere docent die ik sprak op deze conference had deze mindset. We hebben nog zoveel te leren over leren. En mocht je iets tegenkomen dat niet perfect is… maak het dan beter. Een krachtige boodschap en docenten komen uit hun consumenten-stand. Al het materiaal dat ik heb gekregen – een hele tas vol – zit allemaal zo goed in elkaar.

Keynote ‘Using learning sciences research to improve computing teaching’ – Mark Guzdial

Na het openen van de conferentie begint Mark Guzdial zijn verhaal – als keynote -. ‘Using learning sciences research to improve computing teaching’. Een mond vol, waarin hij ons meeneemt in zijn onderzoek naar het leren en daarmee het verbeteren van onderwijs. Er is duidelijk nog weinig bekend over welke factoren bijdragen aan het leren leren. In zijn verhaal doet hij een goed en gedegen onderzoek uit de doeken. Jammer alleen dat het over onderwijs gaat, het gaat niet over leren. Een van de uitkomsten waar hij erg trots op is – hij glimt een beetje te Amerikaans – is dat zijn studenten na verloop van tijd veel meer multiple choice gaan maken in plaats van code-experimenten. Learning for the test? De inzichten die wij in ons informatica onderwijs hebben opgedaan (al dan niet met een vergelijkbaar onderzoek) leren ons dat we zo weinig weten over leren leren. Zijn contextrijkheid is zeker de moeite waard. Hij heeft een legio aan voorbeelden waarin computing zo belangrijk is.

Computing at school – what does it mean to you? – Sue Sentance.

Sue neemt ons mee in het concept van Computing at school. Tijdens de jaarlijkse conferentie is het erg goed om het concept steeds te blijven herhalen. Het is een groep van mensen, niet een contentprovider of productieorganisatie. Met haar enthousiasme zweept ze de zaal op. Iedereen is onderdeel van deze community! Al het materiaal dat op de website staat komt voorbij. Alle boeken geproduceerd door docenten, de quickguides en quickstart zijn documenten die zeker het lezen waard zijn.

Na de keynote en openingswoorden gaan we naar de sessiezalen. Dit zijn de door mij bezochte sessies; compleet met het materiaal van deze sessies.

Dit zijn de bezochte sessies van de conference.

WorkshopPresentatorMateriaal
Improving Data LiteracyMichel WermelingerSlides
Developing problem solving behaviours, attitudes and dispositions Pil Bagge & Mark Dorlingvolgt
The success of Computing in Engeland - what the data says.Peter KempSlides
Around the curriculum in 80 analogiesStuart DavisonSlides

In de goodiebag van de conference kregen we o.a. dit prachtige blad.

“In issue 2 of Hello World magazine we talk to Mitch Resnick about ten years of Scratch, the visual programming tool that revolutionised learning for an entire generation. We also offer practical advice and inspiration for education beyond the classroom, and much more…

  • Draw with code
  • Digital making explained
  • How to host a Hack Jam
  • Practical advice for learning beyond the classroom
  • Barefoot reaches one million kids”

 

Alle foto’s die tijdens de CAS conference heb gemaakt kun je hier vinden.

De tien van Ramon:
Rock, Paper & Scissor met score module.

Hoe werkt een rock, paper & scissor?

One player versie

Rock, paper & scissor is een eenvoudig spelletje met een kleine waarheidstabel. Met behulp van drie keuzemogelijkheiden, altijd 1-1, kun je winnen, verliezen of een gelijkstand krijgen. De gelijkstand zie je in de tabel hieronder met een kruisje. Ook zie je in de tabel hieronder wat de score is met een winnaar/verliezer. De winnaar zie je in de tabel hieronder.

 SchaarSteenPapier
SchaarxSteenSchaar
SteenSteenxPapier
PapierSchaarPapierx

Hoe werkt de programmacode van rock, paper, scissor?

In dit experiment maken we weer gebruik van een variabele. Deze noemen we keuze. In deze variabele kunnen drie waardes voorkomen. 0, 1 en 2. Valt de random keuze op een van deze drie getallen dan wordt er een bijpassend plaatje getoond. Met behulp van de A button kun je een score bijhouden. Met behulp van button A+B wordt de score weer op nul teruggezet.

Stap 1 – vormgeven iconen

We beginnen met het maken van een steen. Maak met SHOW LEDS deze steen na. Daarna maken we ook papier en schaar.

Schaar

Papier

Steen

 

 

 

Stap 2 – If then keuzes

Na het maken van de bovenstaande figuren maken we nu de keuzemogelijkheid om na een willekeurig getal tussen de 0-2 (dus nul-één-twee) een figuur te laten zien. Bouw daarom onderstaande figuur na. Het werkt als volgt;

  • On shake
    • Hiermee gaat een proces starten bij het schudden van de Microbit.
  • Set KEUZE to Pick random 0 to 2
    • Met deze regel zetten we de variabele Keuze open voor drie verschillende mogelijkheden. Tussen de 0-2
  • If Keuze = 0 then
    • Met deze regel wordt een keuze gemaakt. Bij het getal 0 uit de variabele keuze wordt hieronder de steen zichtbaar.
Stap 2 RPS

Stap 2 RPS

 

 

 

 

Stap 3 – een compleet programma 

We maken met behulp van onderstaande de basis van rock, paper, scissor af.  Bij een random waarde in de variabele KEUZE van 1 laat de Microbit papier zien. Bij het getal 2 een schaar.

RPS - stap 3

RPS – stap 3

 

 

 

 

 

 

 

Stap 4 – score toevoegen

We hebben het nu een basisspelletje gemaakt. Nu volgt de verdieping. De score van het spel gaan we bijhouden. Bij het indrukken van Button A gaat de score met 1 omhoog. Button A+B tegelijkertijd ingedrukt geeft een score reset.

Rock, paper & scissor. Stap 4

Rock, paper & scissor. Stap 4

Rock, paper & scissor. Stap 4 score reset

Rock, paper & scissor. Stap 4 score reset

 

 

 

Uitdagingen Rock, paper & scissor

We hebben nu een 1 player game gemaakt. Compleet met score module! Kun je een score module maken voor een 2 player game? Hoe laat je zien dat een speler heeft gewonnen bij 5 punten? Dubbele uitdaging; kun je twee Microbits met elkaar laten communiceren? Volledige 2 player mode 🙂

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

De tien van Ramon:
Truth or Dare!

Truth or Dare maken we in deze ‘Tien van Ramon’. In eenvoudig Nederlands heet het spel doen of durven ! Eerst wat uitleg over een truth or dare, daarna uitleg over een de programmacode. Als laatste bouwen een aantal suggesties voor een spelletje doen of durven!

Hoe werkt een truth or dare?

Truth or Dare is eenvoudig te spelen en heeft weinig hulpmiddelen nodig. Een battery pack is wel handig om te gebruiken. Vooral een rijke fantasie helpen dit spel enorm. Het is een eenvoudige icebreaker om een groep op weg te helpen om als groep te functioneren. Om de beurt krijgt iemand via een loting een truth of dare vraag. Verderop in dit experiment heb ik een lijstje opgenomen met suggesties voor truth or dare. Natuurlijk staat het je vrij om hiervan af te wijken, nieuwe vragen toe te voegen of vragen te verwijderen. Controleer altijd vooraf of de vragen geschikt zijn voor de groep! Een ronde begint met het ronddraaien van een Microbit (op een batterypack). Daarna drukt de speler op Button A. Alle stappen voor het maken van het staan hieronder beschreven. Helemaal onderaan deze pagina vind je ook de programmacode die verantwoordelijk is voor Truth or Dare.

Hoe werkt de programmacode van Truth or Dare?

In dit experiment maken we weer gebruik van een variabele. Deze noemen we RANDOM. In deze variabele kunnen twee waardes voorkomen. 1 of 0. Waar of niet waar. Bij de keuze op waar krijgt de speler een o dan krijgt hij een vraag naar de waarheid. Geeft de random een 1 dan krijgt de speler een dare.

Stap 1

We beginnen met het maken van een pijl. Maak met SHOW LEDS deze pijl na.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 1

de Tien van Ramon Truth or dare stap 1

Stap 2

Na het maken van een pijl maken we in stap 2 een ON BUTTON PRESSED met daarin SET RANDOM to pick random 0 to 1. Hiermee geven we aan dat er bij een druk op button A een willekeurig getal geselecteerd wordt uit twee keuzes. Let op! Je moet voordat je het blokje variabele wegsleept eerst het woord RANDOM intoetsen! In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 2

de Tien van Ramon Truth or dare stap 2

Stap 3

Met het toevoegen van een IF THEN ELSE (zoals te zien hieronder) maken we een keuze. Valt de keuze van RANDOM op 0 dan krijgt de speler een TRUTH vraag. Anders (dus bij 1) krijgt hij een DARE. In stap 2 hebben we een variabele RANDOM genoemd. Deze kun je nu naast de IF plaatsen. In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 3

de Tien van Ramon Truth or dare stap 3

 

Stap 4

In deze laatste stap plaatsen we de pijl aan het einde van de IF THEN lus. Hiermee stopt het proces en is het spel gereed om weer opnieuw een keuze te maken. De lus komt hiermee tot zijn einde. In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 4

de Tien van Ramon Truth or dare stap 4

 

Suggesties voor Truth or Dare

Hieronder volgen 10 truth and 10 dare vragen. Controleer vooraf goed of de vragen bij de doelgroep passen

10 Truth vragen

  1. Which is your favorite Disney movie?
  2. Do you have a crush on someone?
  3. Have you ever fallen in love with someone?
  4. Which subject you don’t like?
  5. Which Harry Potter character you like the most and why?
  6.  What is your favorite animal?
  7. Whom you like the most in this room?
  8.  Can you cook food?
  9. What is your favorite gift you have ever received?
  10. When do you get angry with your mother?

10 Dare vragen

  1. Dance in the middle of the circle to a random song
  2. Text three friends you know and tell them “I am AWESOME”
  3. Talk with a foreign accent until the end of the game
  4. If anyone says UM, to pretend to sneeze… for the rest of the game
  5. Make up a poem aloud.
  6. Let the group wrap you in toilet paper
  7. Attempt to do 10 pushups.
  8. Do your best Buzz Lightyear impression.
  9. Do your best lion roar.
  10. Do your best Mickey Mouse impression.

Uitdagingen

Kun je een programma bedenken dat iets vaker een TRUTH vraag stelt?

Kun je het programma laten werken zodra er gedraaid wordt?

Kun je naast een TRUTH of DARE ook een vraagnummer instellen? In het bereik 1-10.

 

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

De tien van Ramon: Toevalsgenerator

In deze ‘Tien van Ramon’ maken we een toevalsgenerator. In eenvoudig Nederlands maken we een dobbelsteen! Eerst wat uitleg over een dobbelsteen, daarna uitleg over een toevalsgenerator. Als laatste bouwen we in PXT een toevalsgenerator en maken we dit zichtbaar met het LED-scherm.

Hoe werkt een dobbelsteen?

Een dobbelsteen  is in de meestal gevallen een kubusvormig object met op elk van de zijden een van de ogenaantallen 1 tot en met 6 maar daar zijn ook uitzonderingen op. Het kan ook zijn dat een dobbelsteen rond is of meerdere vlakken heeft. Net zoals met een ‘gewone’ dobbelsteen is de willekeur van groot belang.

Het woord dobbelsteen verwijst naar het oude spel dobbelen.  De dobbelsteen kun je vergelijken met een  toevalsgenerator die met gelijke kansen van 1/6 de getallen 1 t/m 6 voortbrengt.

Hoe werkt een toevalsgenerator?

Een toevalsgenerator of randomfunctie zorgt voor een keuze uit een vooraf vastgesteld bereik. Een keuze die ‘per toeval’ tot stand komt. Waarbij ieder getal tussen die grenzen een evengrote kans maakt om te worden getrokken.  Een toevalsgetal is dus onvoorspelbaar en in een lange reeks toevalsgetallen bestaat geen regelmaat of patroon en komt elk mogelijk getal ongeveer even vaak voor.

Het blijkt in de praktijk moeilijk een reeks toevalsgetallen te laten maken door een proefpersoon. Mensen hebben de neiging zich te laten leiden door ideeën over regelmaat en willekeur. Als gevolg daarvan worden reeksen als ‘2 2 2 2’ en ‘1 2 3 4’ al snel vermeden, terwijl in een reeks werkelijke toevalsgetallen ook dergelijke opeenvolgingen voorkomen. Een toevalsgenerator is een mechanisme of een algoritme dat zich niet door subjectieve overwegingen zoals willekeur laat leiden.

Methoden

Er zijn meerdere methoden om een willekeurige keuze te maken. We bespreken er drie;

  • Hogehoed
    • De hoge hoed met lootjes is het klassieke voorbeeld van een eerlijke lotingsmethode. Er wordt een lootje uit de hoed gehaald zonder te kijken of te wisselen.
  • Dobbelsteen
    • Een goede mechanische toevalsgenerator is het gooien met een exact zuivere dobbelsteen: het resultaat van elke worp is onafhankelijk van de vorige worpen. Er is dus niets anders te voorspellen dan dat het nieuwe getal opnieuw zal liggen tussen de grenzen (1 en 6). Varianten zijn het werpen met een munt en het gebruik van “dobbelstenen” met andere aantallen zijden.
  • Toeval met behulp van effecten uit de natuurkunde
    • De genoemde methoden zijn lastig te gebruiken in apparaten en systemen. Daarom wordt er bij het werken met toevalsprocessen in wetenschappelijk onderzoek wel gebruikgemaakt van het verval van (licht)radioactief materiaal of kwantum effecten, zoals witte ruis, waarvan de theorie zegt dat deze volslagen aselect (at random) zijn. Een sensor meet deze effecten en genereert hiermee aselecte (random) getallen.

 

Opdracht

We gaan een dobbelsteen maken! In de Micro:bit zit een versnellingssensor. In code is de conditie “shake”. Ook maken we kennis met ‘Pick random 0 to ..’.

Programmacode met PXT

Er is een groot aantal blokken nodig om deze dobbelsteen te maken.  We beginnen met ON SHAKE. Deze kun je vinden in het menu INPUT. Daarnaast moeten we nog een variabele maken. Zoals je hieronder kunt zien zit er een functie in. Daarna wordt er aan deze variabele een random variable toegevoegd. Variabelen vind je in het menu onder VARIABELE. In het menu MATH vind je ‘Pick random 0 to 0’. Daarna hoef je alleen nog maar de laatste nul te vervangen door 5. Waarom 0 tot 5? Dat lees je hieronder!

Dobbelsteen stap 1

Dobbelsteen toevalsgenerator stap 1

Met bovenstaande blokken wordt er al een willekeurig getal tussen in het bereik van nul tot vijf gekozen. Wij vinden dat tellen start bij één. Een computer begint te tellen bij nul. Vandaar dat het bereik nul tot vijf heeft.

We gebruiken een aantal IF THEN ELSE blokken. Deze kun je vinden in het menu onder LOGIC. Zoals je zit in de afbeelding hieronder ‘If Gooi = 5’ zie je in het LED scherm 6 ogen. Dit gaan we ook doen voor ‘If Gooi = 4’.

Dobbelsteen stap 2

Dobbelsteen stap 2

Met bovenstaand instructie maak je ook de ‘If Gooi = 3’, ‘If Gooi = 2’ en ‘If Gooi = 1’. Voor de nul gebruiken we de ‘If then Else’.

Het laatste blokje om de één te gooien kun je maken met onderstaande afbeelding.

Dobbelsteen stap 4

Dobbelsteen stap 4

Hieronder zie je hoe een variabele vastgesteld wordt.

De tien van Ramon - variabele

De tien van Ramon – variabele

Extra opdracht

Kun je ook een dobbelsteen maken die de woorden van de telling laat zien? (een, twee, drie)? Welke toepassing kun je nog extra bedenken voor een ‘dobbelsteen’?

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

De tien van Ramon: Stappenteller

Wat is een stappenteller?

Een stappenteller, of pedometer, telt het aantal stappen van degene die hem draagt. Het is een klein apparaatje, dat je aan je broek of riem bevestigt. Een stappenteller telt in eerste instantie alleen voetstappen, geen afstanden. Elke stap wordt geteld, zowel grote als kleine stappen. Pas als je je weet hoe lang je gemiddelde staplengte is, kun je uitrekenen met welke afstand een bepaald aantal voetstappen ongeveer overeenkomt.

Waarom zou je stappen tellen?

Met een stappenteller of pedometer kun je niet alleen de afstand van een afgelegde wandeltocht schatten, bij dagelijks gebruik is het ook een graadmeter voor lichamelijke activiteit. In Japan is ‘10.000 stappen per dag’ al tientallen jaren een begrip. Om je een indruk te geven: bij de meeste mensen komt dit overeen met pakweg 7-8 km lopen – en dat dus elke dag! Grofweg gelden de
volgende gradaties:

  • tot 5000 stappen: zittende leefstijl,
  • 5000-7500 stappen: licht actieve leefstijl,
  • 7500-10.000 stappen: matig actieve leefstijl,
  • vanaf 10.000 stappen: actieve gezonde leefstijl,
  • vanaf 12.500 stappen: zeer actieve leefstijl.

Met een stappenteller zie je vrij snel of je te weinig beweegt. Deze confrontatie met objectieve cijfers stimuleert ook om meer te gaan bewegen.

Opdracht
We gaan een stappenteller maken! In de Micro:bit zit een versnellingssensor. In code is de conditie “shake”.

Programmacode met PXT

Er zijn drie blokken nodig om het programma iets te laten doen. Deze drie blokken zijn, ON START, FOREVER en ON SHAKE. Alle drie blokken hebben een eigen rol en worden dus niet met elkaar verbonden. Hieronder zie je de instellingen voor ieder blokje.

Met het blokje ON START wordt een beginwaarde van het programma vastgelegd. Deze beginwaarde noem je variabele. In een variabele kan een getal (een zonder een komma! of een woord staan. In dit geval wordt er een getal opgeslagen.

De tien van Ramon - On start

De tien van Ramon – On start

Door het blokje FOREVER kunnen we iets altijd laten zien. In dit blok staat een subblokje. Show number laat een getal zien.

De tien van Ramon - Forever

De tien van Ramon – Forever

Het laatste blokje is het veranderen van een variabele. ON SHAKE telt +1 op bij de waarde van de variabele. Hieronder zie je hoe een variabele vastgelegd wordt.

De tien van Ramon - On shake

De tien van Ramon – On shake

Hieronder zie je hoe een variabele vastgesteld wordt.

De tien van Ramon - variabele

De tien van Ramon – variabele

Extra opdracht

Probeer met behulp van een if/then  een succeservaring voor de gebruiker te maken! Een smiley bij 10.000 stappen. En 1.000 stappen ‘Go go go’!

 

Snelheid in beeld

Experiment 11
Versnelling in beeld

Versnellen in beeld

Snelheid in beeld

Snelheid in beeld

We gaan in dit experiment de versnelling van de MicroBit in beeld brengen(plotten). Met behulp van de ingebouwde versnellingssensor kunnen we een de snelheid en richting meten. De chip die hiervoor verantwoordelijk is, werkt op drie assen. Te wetende, X, Y en Z. Alle drie zijn tegelijkertijd te meten.  Door een beperking in output (er zijn maar 25 LEDs) laten we in dit experiment maar een as zien.

Meer lezen

Draadloze liefde

Experiment 10
Liefde op afstand

Draadloos elkaar de liefde verklaren

Draadloze liefde

Draadloze liefde

We gaan in dit experiment een digitaal liefdesbriefje maken. Met behulp van de ingebouwde bluetooth kunnen we een berichten versturen. De chip die hiervoor verantwoordelijk is, kan verzenden en ontvangen. Het is dus mogelijk om met elkaar berichten uit te wisselen. Dat klinkt moeilijk, maar het is eenvoudig te doen. In dit voorbeeld gaan we de liefde delen. Je zou er ook andere berichten mee kunnen versturen

Meer lezen

Page 1 of 3

Mogelijk gemaakt door WordPress & Thema gemaakt door Anders Norén