Microbit.studio

Leer meer over Micro:Bit!

Leren programmeren wordt eenvoudiger met Hedy!

De eerste graduale programmeertaal.

Het leren programmeren is een vak apart. Felienne Hermans heeft al een rijke geschiedenis op het gebied van leren programmeren. Haar ervaringen heeft ze gebundeld in Scratch in de klas en sindskort komt daar Hedy bij. Hedy zorgt voor een stap tussen een blokkentaal, zoals Scratch en een geschreven programeertaal zoals Python. Om Python direct te leren heeft ze al eens een cursus Python in de klas opgezet.

Ze zag dat er een gat zat tussen een blokkentaal en een ‘geschreven’ taal.

Hedy is daarvoor de oplossing. Ramon Moorlag gebruikt de reeks nu een aantal weken in zijn lessen. Van BJoC door naar Hedy. Leerlingen ervaren het als prettig om een technische stap te zetten, zonder direct in het diepe gegooid te worden. Losse elementen worden geoefend en iedere les is voorzien van theorie en een korte video. Alles is geschreven in leerlingtaal en daardoor is het erg toegankelijk.

Hoe werkt Hedy

Kleine elementen aanleren, net zoals dat word gedaan bij het leren van een spreektaal. Eerst letters, eenvoudige zinnen en daarna komt syntaxt. Hedy werkt ook zo, eerst kennismaken met de losse elementen. Om daarna deze losse elementen in te oefenen. Daarna volgt een combinatie van deze losse elementen.

Op z’n Felienne’s; lekker vlot door het materiaal met korte oefeningen. De vakvereniging i&i vindt dit een mooie ontwikkeling en hoop dat de taal succesvol wordt. Om het tot een succes te maken moet er veel met het materiaal gewerkt worden. Een lesuur of een aantal lessen. Alle lessen zijn voorzien van kleine brokjes theorie, een korte video en een aantal kleine oefeningen. Er is geen technische voorbereiding nodig, alles draait in de browser (!).

Het sluit ook goed aan bij de concepten van Computational Thinking en levert leerlingen naast een goed begrippenkader van het programmeren ook op dat het probleemoplossend vermogen geoefend wordt. Soms werkt het niet. Door de feedback van het materiaal, er komen leerlinggerichte foutmeldingen, is het materiaal ook zelfstandig te doorlopen.

Snel aan de slag met Hedy

Gezichtsherkenning met Python

Deze keer een microblog. In de komende week wil ik bouwen; een Python gebaseerde Gezichtsherkenningsmachine voor aanwezigheidscontrole in de lessen informatica.

Benodigdheden

  • Raspberry Pi 3
  • Amazon Webservices
  • Raspberry Pi camera

Er is relatief weinig voor nodig, het meer en deel van de computing wordt buiten de Raspberry Pi gedaan. Hiervoor is een AWS (Amazon Web Services) account nodig. Hier wordt de AI/KI mee getraind. Voor de ideale situatie is het nodig om tussen de vijf en tien afbeeldingen per leerling te hebben. In mijn demo-klas (met leerlingen die toestemming geven) wil ik deze machine trainen met een aantal willekeurige afbeeldingen die te vinden zijn via Social Media.

Plaatjes met Python

Plaatjes weergeven op je Microbit met Python, zou dat moeilijk zijn? We aan aan de slag met display.show! Er zijn een aantal beperkingen die je moet weten; er zijn maar 25 LEDjes.. dus een plaatje zal altijd bestaan uit grote pixels. Niet zoals op een iPhone met miljoenen pixels, de Microbit heeft er 25. De resolutie is 5×5 LEDs.

Met MicroPython kun je ‘eenvoudig’ plaatjes oproepen. Deze zitten al in de code. Door een code op te roepen wordt dat ene plaatje naar de Microbit gestuurd. Met onderstaande code maken we een smiley op de Microbit.

HAPPY met display.show.
Display.show(Image.HAPPY)

Hoe werkt Display.show?

Met display.show(waarde) zeggen we dat het object display iets moet laten zien (show). Door het gebruik van de haakjes laten we niet alles zien, maar alleen waarde ‘HAPPY’. Er is een hele lijst met onderdelen. Die laten ik hieronder zien, zoals je hieronder ziet zijn veel plaatjes voor de hand liggend.

  • Image.HEART
  • Image.HEART_SMALL
  • Image.HAPPY
  • Image.SMILE
  • Image.SAD
  • Image.CONFUSED
  • Image.ANGRY
  • Image.ASLEEP
  • Image.SURPRISED
  • Image.SILLY
  • Image.FABULOUS
  • Image.MEH
  • Image.YES
  • Image.NO
  • Tijdstippen met een klok
    • Image.CLOCK12
    • Image.CLOCK11
    • Image.CLOCK10
    • Image.CLOCK9
    • Image.CLOCK8
    • Image.CLOCK7
    • Image.CLOCK6
    • Image.CLOCK5
    • Image.CLOCK4
    • Image.CLOCK3
    • Image.CLOCK2
    • Image.CLOCK1
  • Richtingen voor een kompas
    • Image.ARROW_N
    • Image.ARROW_NE
    • Image.ARROW_E
    • Image.ARROW_SE
    • Image.ARROW_S
    • Image.ARROW_SW
    • Image.ARROW_W
    • Image.ARROW_NW
  • Image.TRIANGLE
  • Image.TRIANGLE_LEFT
  • Image.CHESSBOARD
  • Image.DIAMOND
  • Image.DIAMOND_SMALL
  • Image.SQUARE
  • Image.SQUARE_SMALL
  • Image.RABBIT
  • Image.COW
  • Image.MUSIC_CROTCHET
  • Image.MUSIC_QUAVER
  • Image.MUSIC_QUAVERS
  • Image.PITCHFORK
  • Image.XMAS
  • Image.PACMAN
  • Image.TARGET
  • Image.TSHIRT
  • Image.ROLLERSKATE
  • Image.DUCK
  • Image.HOUSE
  • Image.TORTOISE
  • Image.BUTTERFLY
  • Image.STICKFIGURE
  • Image.GHOST
  • Image.SWORD
  • Image.GIRAFFE
  • Image.SKULL
  • Image.UMBRELLA
  • Image.SNAKE

MU – Python – Accelerometer

Vandaag ben ik begonnen met een dagelijkse challenge. Iedere dag iets nieuws voor Microbit schrijven. Of een bestaand project herontdekken en hergebruiken. Om makkelijk te beginnen heb ik gekozen om een nieuwe editor te gebruiken. De MU editor; met een handig voorbeeldscript om Accelerometer te gebruiken. En dat alles offline 🙂

Met dit script kun je de XYZ-sensor (ook wel accelerometer) uitlezen en op een grafiek laten zien. De code hiervoor staat onderaan de pagina. Met de knop ‘Plotter’ kun je live zien hoe de x-as van de Microbit bekeken wordt en hoe deze door de Microbit te draaien kunt beïnvloeden.

Op een Mac met OS Catalina is het nog wel even prutsen om het direct aan de praat te krijgen. Een snelle work-around is de code eerst op te slaan als HEX en daarna met de hand naar de Microbit te slepen. Met deze uitleg op GitHub kan het ook rechtstreeks uit de MU Editor.

Via Codewith.MU. (CC BY-NC-SA 4.0)

Computing at school Netherlands

Goals computing at school Netherlands

(draft CAS-NL alpha-0.4 based on CAS-UK)

  • promoting and supporting excellent computer science education for all students in primary and secondary education
  • each student has the option of attending excellent and suitable computer science courses.

Promote means ensuring a good base of support, at every relevant level and in respect of all parties involved: the education sector, political circles, business community and students.
Excellent means a solid conceptual basis; captivating, topical and relevant contexts, recognisable for the students.

Implementation: Digital Literacy as a compulsory basis in the learning standards for primary education and the first stage of secondary education. Optional in-depth computer science course in the second stage of secondary education.

Suitable: Each student has the option of taking computer science as an optional course, with optional themes that are suitable for his or her level and interest. We will encourage students to master the skills for the benefit of their future.

Goals at the school level

  • Schools (school management, teachers, parents, students) consider computer science an important, stimulating and “respectable” subject.
  • School management and teachers are “digitally literate”.

Goals computer science teachers

  • Computer science teachers are enthusiastic, competent and qualified.
  • Computer science teachers are aware of the current developments in computer science/ICT (and in the field of learning and innovation).
  • Computer science teachers have a network of colleagues, ICT/computer science experts and professionals that can provide support in respect of their teaching.
  • The profession of computer science/ICT teacher becomes an attractive career for computer science/ICT students.
  • “Sufficient computer science teachers” or: the shortage of computer science teachers does not form a problem for schools that wish to offer this subject in a responsible manner.

“CAS-NL community”

CAS is a community of persons who endorse these goals and wish to contribute towards them. The community is made up of teachers, parents, professionals, businesses, training institutes, government institutions, semi-public institutions, and other interested parties not yet specified. The community is “inclusive”, and is open to everyone. Establishing and maintaining the CAS-NL Community requires expertise, financial resources, human resources, organisation and an infrastructure.
The deployment of the resources varies as regards support and options.

Organisations that have been approached. (selected short list)

In principle, membership of CAS-NL is open to everyone who wishes to support the goals.

Contributions businesses and professionals

  • An advisory role by means of a network of experts and expertise. In particular for providing support in respect of advanced topics/themes; and in respect of the choice of studies/provision of information concerning study programmes.
  • Financial, infrastructural and organisational support.

About innovation in education

The conceptual basis of computer science has sufficiently crystallised to serve as a sound basis for this education. However, the current context of the technology and the applications still changes at a rapid pace. It is important for the education to link up with the current technology and applications as experienced by the students in their immediate surroundings. This means that continuous adaptation and innovation of the educational material is required.

The ambitious goals above cannot be achieved using the traditional educational approach: currently there are too few qualified and competent teachers, and this shortage cannot be resolved in the short term. This means that attention must also be paid to a different, innovative approach of this education. Possible elements include: the deployment of

  • ICT/computer science professionals, for instance in a network supporting teachers and students
  • ICT/computer science students in the classroom and in this network
  • peer learning for students
  • ICT resources

De tien van Ramon:
Stappenteller!

Hoe werkt een stappenteller?

Ook wel een podometer genoemd

Een stappenteller werkt op basis van een accelerometersensor. Deze sensor (formaat halve rijstkorrel) kan twee dingen meten. Behalve de richting kan ook de snelheid in die richting bepaald worden. Voor dit experiment maken we alleen gebruik van shake. In Micro Python heet het gesture. In een vervolgbericht ga ik dieper in op Gestures. Behalve shake kan Micro Python ook de kracht meten van een beweging veel meer meten; up, down, left, right, face up, face down, freefall, 3g, 6g, 8g, shake. Een behoorlijke lijst voor zo’n kleine sensor. Daarom later meer. Nu gaan we eerst een eenvoudige stappenteller maken!

 

Hoe werkt de programmacode?

In dit experiment gebruik van een functie. Binnen in deze functie wordt het getal step opgeteld met deze formule: step=step+1. Met andere woorden; tellen is het vorige getal met één erbij. Dit is een formule die je voor veel meer kunt gebruiken dan alleen voor een stappenteller.

Programmacode

Met deze programmacode kun je direct aan de slag! Je kunt deze rechtstreeks overnemen. Aan het einde van de functioneren main () zie je wat er gebeurd als je op A drukt. het laat het nummer zien dat in steps zit; voor 1,5 seconde. Daarna gaat de functie weer verder met tellen.

Programmacode stappenteller

Programmacode stappenteller

Uitdagingen

Kun je een stappenteller maken die bij iedere stap laat zien hoeveel stappen je hebt gezet? Kun je een doel stellen en bij het behalen van het doel een signaaltje geven ‘doel bereikt’? Zou je het doel ook met een variabele kunnen invoeren via button B? Hoe zou je de goals vaststellen? Wat is een gezonde levensstijl en hoe kun je met beweging deze verbeteren? Kun je behuizing ontwerpen om de Microbit aan je kleding vast te maken? Wat zou de beste plek zijn, aan je been, arm of borst? Kun je dat meten?

Guidance is internal

On special request I am publishing a speech I’ve given during our graduation ceremony. (In Dutch). Guidance is internal is a speech for two students who developed a presentation that is interacting with the building. The building is part of the presentation. The YouTube recording can be found here. Translation is possible with the translation widget on the right. 

Met veren, een paar, want jullie kunnen al vliegen!

Guidance internal. Zo vlak voor het lanceren van een ruimteveer volgt er een fase van interne beheersing. Mission control geeft de controle uit handen en draagt deze over aan de commandant. De commandant is volledig verantwoordelijk voor de daadwerkelijke start. Guidance is internal heet deze term. De afgelopen 6 jaar hebben mijn collega’s en ik er alles aan gedaan om alle kritische massa aan boord te krijgen. Voor veel leerlingen is de fase van Guidance is internal pas na het eindexamen. Voor jullie kwam dat moment al eerder. En daar staan we bij stil

Even stil staan bij een bijzonder moment.

We staan niet alleen stil bij een bijzonder PWS, we staan ook stil bij een bijzonder duo. Een duo dat zich zo wist te versterken dat ik na de start geen enkele twijfel had over het resultaat. Harde werkers, kritisch op zichzelf, kritisch op elkaar. En er gebeurde iets bijzonders! Na een van de bespreeksessies kwamen ze om beurt naar mij toe; Doe ik wel voldoende. Ik wil de ander niet teleurstellen. Deze ene zin zegt zoveel over hun samenwerking.

Na een prachtig uitgewerkt research plan konden ze starten. Deze heren redden het wel zei ik nog tegen Jose. Vooral niet teveel er bovenop en ze laten groeien, laten bloeien.. Het is duidelijk, Guidance is internal!

En toen werd ik ziek. Met grote dank aan Jose voor het opvangen van de PWS begeleiding. En het pws ging onverminderd door. Met enige kippenvel denk ik terug aan een periode van appjes, mails en zo af en toe een videoconferentie Een mooi lichtpuntje zo middenin ziek zijn.

Guus en Niels redden het. Alles komt prachtig bij een. Ons schoolgebouw is nog nooit zo verlicht geweest! Het haalt de krant, mensen op het perron op ‘s-Hertogenbosch Oost nemen bewust een trein later en kijken mee en het laat al mijn collega’s stil achter.

Projecting mapping Pierson is een groot succes! Meerdere rondes, en de banken zitten vol. Al hun energie, liefde en nauwkeurigheid komen precies op tijd op het juiste moment samen.

Wij hebben genoten!

Guus, Niels, het ga jullie goed.

Opbrengsten Computing at school conference

Met Ramon, Eelco & Aad

Infraroodcamera met Ramon, Eelco & Aad

This blog is in Dutch, use the translation tool on the right to translate it via Google Translate. Hello new followers from the UK!

Ga er maar aan staan. Een conferentie organiseren voor alle docenten in het onderwijs op het gebied van computing. Dé computing at school conference nummer 9. Eerste spreker was Achim Jung. Daarna werd het woord gevoerd door Simon Humphreys. Prachtig om te zien hoe computing at school echt een grassrootsbeweging is. Dit is echt van, voor en door docenten. Iedereen met een gelijke mindset kan aansluiten. Het geheel werd gesloten door Miles Berry. Miles stelde dat wij de juiste vragen moesten stellen om verder te komen. Zijn presentatie is hier te vinden.  Linda Liukas kende ik nog van haar tijd bij Codecademy. Ze hield een prachtige presentatie. ‘If code is the colouring pens and lego blocks of our times – the tools of creation – how do we teach the curiosity, joy and wonder to our kids’.  Met grote dank aan Miles Berry voor de uitnodiging en de foto’s. Ik ben erg blij dat we uitgenodigd zijn op deze conference!

Klachten over een educatieve resource? Upload een betere versie.

Iedere docent die ik sprak op deze conference had deze mindset. We hebben nog zoveel te leren over leren. En mocht je iets tegenkomen dat niet perfect is… maak het dan beter. Een krachtige boodschap en docenten komen uit hun consumenten-stand. Al het materiaal dat ik heb gekregen – een hele tas vol – zit allemaal zo goed in elkaar.

Keynote ‘Using learning sciences research to improve computing teaching’ – Mark Guzdial

Na het openen van de conferentie begint Mark Guzdial zijn verhaal – als keynote -. ‘Using learning sciences research to improve computing teaching’. Een mond vol, waarin hij ons meeneemt in zijn onderzoek naar het leren en daarmee het verbeteren van onderwijs. Er is duidelijk nog weinig bekend over welke factoren bijdragen aan het leren leren. In zijn verhaal doet hij een goed en gedegen onderzoek uit de doeken. Jammer alleen dat het over onderwijs gaat, het gaat niet over leren. Een van de uitkomsten waar hij erg trots op is – hij glimt een beetje te Amerikaans – is dat zijn studenten na verloop van tijd veel meer multiple choice gaan maken in plaats van code-experimenten. Learning for the test? De inzichten die wij in ons informatica onderwijs hebben opgedaan (al dan niet met een vergelijkbaar onderzoek) leren ons dat we zo weinig weten over leren leren. Zijn contextrijkheid is zeker de moeite waard. Hij heeft een legio aan voorbeelden waarin computing zo belangrijk is.

Computing at school – what does it mean to you? – Sue Sentance.

Sue neemt ons mee in het concept van Computing at school. Tijdens de jaarlijkse conferentie is het erg goed om het concept steeds te blijven herhalen. Het is een groep van mensen, niet een contentprovider of productieorganisatie. Met haar enthousiasme zweept ze de zaal op. Iedereen is onderdeel van deze community! Al het materiaal dat op de website staat komt voorbij. Alle boeken geproduceerd door docenten, de quickguides en quickstart zijn documenten die zeker het lezen waard zijn.

Na de keynote en openingswoorden gaan we naar de sessiezalen. Dit zijn de door mij bezochte sessies; compleet met het materiaal van deze sessies.

Dit zijn de bezochte sessies van de conference.

WorkshopPresentatorMateriaal
Improving Data LiteracyMichel WermelingerSlides
Developing problem solving behaviours, attitudes and dispositions Pil Bagge & Mark Dorlingvolgt
The success of Computing in Engeland - what the data says.Peter KempSlides
Around the curriculum in 80 analogiesStuart DavisonSlides

In de goodiebag van de conference kregen we o.a. dit prachtige blad.

“In issue 2 of Hello World magazine we talk to Mitch Resnick about ten years of Scratch, the visual programming tool that revolutionised learning for an entire generation. We also offer practical advice and inspiration for education beyond the classroom, and much more…

  • Draw with code
  • Digital making explained
  • How to host a Hack Jam
  • Practical advice for learning beyond the classroom
  • Barefoot reaches one million kids”

 

Alle foto’s die tijdens de CAS conference heb gemaakt kun je hier vinden.

De tien van Ramon:
Rock, Paper & Scissor met score module.

Hoe werkt een rock, paper & scissor?

One player versie

Rock, paper & scissor is een eenvoudig spelletje met een kleine waarheidstabel. Met behulp van drie keuzemogelijkheiden, altijd 1-1, kun je winnen, verliezen of een gelijkstand krijgen. De gelijkstand zie je in de tabel hieronder met een kruisje. Ook zie je in de tabel hieronder wat de score is met een winnaar/verliezer. De winnaar zie je in de tabel hieronder.

 SchaarSteenPapier
SchaarxSteenSchaar
SteenSteenxPapier
PapierSchaarPapierx

Hoe werkt de programmacode van rock, paper, scissor?

In dit experiment maken we weer gebruik van een variabele. Deze noemen we keuze. In deze variabele kunnen drie waardes voorkomen. 0, 1 en 2. Valt de random keuze op een van deze drie getallen dan wordt er een bijpassend plaatje getoond. Met behulp van de A button kun je een score bijhouden. Met behulp van button A+B wordt de score weer op nul teruggezet.

Stap 1 – vormgeven iconen

We beginnen met het maken van een steen. Maak met SHOW LEDS deze steen na. Daarna maken we ook papier en schaar.

Schaar

Papier

Steen

 

 

 

Stap 2 – If then keuzes

Na het maken van de bovenstaande figuren maken we nu de keuzemogelijkheid om na een willekeurig getal tussen de 0-2 (dus nul-één-twee) een figuur te laten zien. Bouw daarom onderstaande figuur na. Het werkt als volgt;

  • On shake
    • Hiermee gaat een proces starten bij het schudden van de Microbit.
  • Set KEUZE to Pick random 0 to 2
    • Met deze regel zetten we de variabele Keuze open voor drie verschillende mogelijkheden. Tussen de 0-2
  • If Keuze = 0 then
    • Met deze regel wordt een keuze gemaakt. Bij het getal 0 uit de variabele keuze wordt hieronder de steen zichtbaar.

Stap 2 RPS

Stap 2 RPS

 

 

 

 

Stap 3 – een compleet programma 

We maken met behulp van onderstaande de basis van rock, paper, scissor af.  Bij een random waarde in de variabele KEUZE van 1 laat de Microbit papier zien. Bij het getal 2 een schaar.

RPS - stap 3

RPS – stap 3

 

 

 

 

 

 

 

Stap 4 – score toevoegen

We hebben het nu een basisspelletje gemaakt. Nu volgt de verdieping. De score van het spel gaan we bijhouden. Bij het indrukken van Button A gaat de score met 1 omhoog. Button A+B tegelijkertijd ingedrukt geeft een score reset.

Rock, paper & scissor. Stap 4

Rock, paper & scissor. Stap 4

Rock, paper & scissor. Stap 4 score reset

Rock, paper & scissor. Stap 4 score reset

 

 

 

Uitdagingen Rock, paper & scissor

We hebben nu een 1 player game gemaakt. Compleet met score module! Kun je een score module maken voor een 2 player game? Hoe laat je zien dat een speler heeft gewonnen bij 5 punten? Dubbele uitdaging; kun je twee Microbits met elkaar laten communiceren? Volledige 2 player mode 🙂

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

De tien van Ramon:
Truth or Dare!

Truth or Dare maken we in deze ‘Tien van Ramon’. In eenvoudig Nederlands heet het spel doen of durven ! Eerst wat uitleg over een truth or dare, daarna uitleg over een de programmacode. Als laatste bouwen een aantal suggesties voor een spelletje doen of durven!

Hoe werkt een truth or dare?

Truth or Dare is eenvoudig te spelen en heeft weinig hulpmiddelen nodig. Een battery pack is wel handig om te gebruiken. Vooral een rijke fantasie helpen dit spel enorm. Het is een eenvoudige icebreaker om een groep op weg te helpen om als groep te functioneren. Om de beurt krijgt iemand via een loting een truth of dare vraag. Verderop in dit experiment heb ik een lijstje opgenomen met suggesties voor truth or dare. Natuurlijk staat het je vrij om hiervan af te wijken, nieuwe vragen toe te voegen of vragen te verwijderen. Controleer altijd vooraf of de vragen geschikt zijn voor de groep! Een ronde begint met het ronddraaien van een Microbit (op een batterypack). Daarna drukt de speler op Button A. Alle stappen voor het maken van het staan hieronder beschreven. Helemaal onderaan deze pagina vind je ook de programmacode die verantwoordelijk is voor Truth or Dare.

Hoe werkt de programmacode van Truth or Dare?

In dit experiment maken we weer gebruik van een variabele. Deze noemen we RANDOM. In deze variabele kunnen twee waardes voorkomen. 1 of 0. Waar of niet waar. Bij de keuze op waar krijgt de speler een o dan krijgt hij een vraag naar de waarheid. Geeft de random een 1 dan krijgt de speler een dare.

Stap 1

We beginnen met het maken van een pijl. Maak met SHOW LEDS deze pijl na.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 1

de Tien van Ramon Truth or dare stap 1

Stap 2

Na het maken van een pijl maken we in stap 2 een ON BUTTON PRESSED met daarin SET RANDOM to pick random 0 to 1. Hiermee geven we aan dat er bij een druk op button A een willekeurig getal geselecteerd wordt uit twee keuzes. Let op! Je moet voordat je het blokje variabele wegsleept eerst het woord RANDOM intoetsen! In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 2

de Tien van Ramon Truth or dare stap 2

Stap 3

Met het toevoegen van een IF THEN ELSE (zoals te zien hieronder) maken we een keuze. Valt de keuze van RANDOM op 0 dan krijgt de speler een TRUTH vraag. Anders (dus bij 1) krijgt hij een DARE. In stap 2 hebben we een variabele RANDOM genoemd. Deze kun je nu naast de IF plaatsen. In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 3

de Tien van Ramon Truth or dare stap 3

 

Stap 4

In deze laatste stap plaatsen we de pijl aan het einde van de IF THEN lus. Hiermee stopt het proces en is het spel gereed om weer opnieuw een keuze te maken. De lus komt hiermee tot zijn einde. In onderstaande afbeelding zie je hoe deze code werkt.

de Tien van Ramon Truth or dare stap 4

de Tien van Ramon Truth or dare stap 4

 

Suggesties voor Truth or Dare

Hieronder volgen 10 truth and 10 dare vragen. Controleer vooraf goed of de vragen bij de doelgroep passen

10 Truth vragen

  1. Which is your favorite Disney movie?
  2. Do you have a crush on someone?
  3. Have you ever fallen in love with someone?
  4. Which subject you don’t like?
  5. Which Harry Potter character you like the most and why?
  6.  What is your favorite animal?
  7. Whom you like the most in this room?
  8.  Can you cook food?
  9. What is your favorite gift you have ever received?
  10. When do you get angry with your mother?

10 Dare vragen

  1. Dance in the middle of the circle to a random song
  2. Text three friends you know and tell them “I am AWESOME”
  3. Talk with a foreign accent until the end of the game
  4. If anyone says UM, to pretend to sneeze… for the rest of the game
  5. Make up a poem aloud.
  6. Let the group wrap you in toilet paper
  7. Attempt to do 10 pushups.
  8. Do your best Buzz Lightyear impression.
  9. Do your best lion roar.
  10. Do your best Mickey Mouse impression.

Uitdagingen

Kun je een programma bedenken dat iets vaker een TRUTH vraag stelt?

Kun je het programma laten werken zodra er gedraaid wordt?

Kun je naast een TRUTH of DARE ook een vraagnummer instellen? In het bereik 1-10.

 

Met onderstaande programmacode kun je direct aan de slag!

Page 1 of 3

Mogelijk gemaakt door WordPress & Thema gemaakt door Anders Norén